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Hacker News 2026.06.17 27

'운빨' 게임의 운은 진짜 운이 아니다, Slay the Spire 2의 상관된 무작위성

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'운빨' 게임의 운은 진짜 운이 아니다, Slay the Spire 2의 상관된 무작위성

'운빨' 게임의 운은 정말 운일까

Slay the Spire 같은 로그라이크 카드 게임 좋아하는 분들 많죠. 매번 다른 카드, 다른 적이 나와서 같은 판이 두 번 없는 게 매력인데요. 사실 이 '랜덤'을 어떻게 설계하느냐가 게임 재미를 크게 좌우해요. Slay the Spire 2 개발 과정에서 나온 흥미로운 이야기가 있는데, 바로 '상관관계 있는 무작위성(correlated randomness)'을 일부러 넣었다는 거예요.

진짜 랜덤은 생각보다 불공평하게 느껴진다

배경부터 설명할게요. 컴퓨터의 무작위는 사실 진짜 무작위가 아니라, 시드(seed)라는 시작값을 넣으면 정해진 수열을 뱉어내는 의사난수(pseudo-random)예요. 같은 시드를 넣으면 항상 같은 결과가 나오죠. 이건 리플레이나 디버깅에 아주 유용해요.

문제는 '독립적인' 무작위예요. 동전을 던질 때 앞면이 나올 확률은 매번 50%지만, 운 나쁘면 앞면이 다섯 번 연속 나올 수도 있잖아요. 게임에서 이런 일이 벌어지면 플레이어는 '이 게임 조작된 거 아냐?'라고 느껴요. 분명 30% 확률이라는데 다섯 번 연속 실패하면 화가 나죠. 통계적으로는 충분히 일어날 수 있는 일인데도요. 이걸 도박사의 오류(gambler's fallacy)라고 해요. 사람의 직관은 진짜 무작위를 오히려 '불공평하다'고 받아들이는 거예요.

상관관계를 넣어서 체감 공정성을 높이기

그래서 많은 게임이 순수 무작위 대신 손을 좀 봐요. 대표적인 게 '셔플백(shuffle bag)' 방식이에요. 주머니에 정해진 비율로 공을 넣어두고 하나씩 꺼내는 거예요. 공이 다 떨어지면 다시 채우고요. 이러면 같은 결과가 연속으로 나오는 일이 확 줄어들어서, 매번 새로 굴리는 것보다 훨씬 고르게 느껴져요.

또 하나는 '천장(pity)' 시스템이에요. 가챠 게임에서 많이 쓰는 건데, 실패가 누적될수록 다음 성공 확률이 슬금슬금 올라가요. Slay the Spire 2가 쓴 상관관계 있는 무작위성도 이런 갈래예요. 이전에 무슨 카드가 나왔는지를 기억해뒀다가, 다음 보상의 확률을 거기에 맞춰 조정하는 거죠. 예를 들어 희귀 카드가 한참 안 나왔으면 다음엔 나올 확률을 살짝 올려주는 식이에요. 각각의 뽑기가 독립이 아니라 서로 연결(correlated)되어 있는 거예요. 결과적으로 '운이 너무 나빠서 손도 못 쓰고 망하는 판'을 줄여서, 실력으로 풀어갈 여지를 남겨줘요.

설계할 때의 함정

근데 이게 공짜는 아니에요. 상관관계를 넣으면 시스템이 상태(state)를 들고 다녀야 해요. '지금까지 뭐가 나왔는지'를 어딘가 저장해야 하니까요. 이 상태를 시드와 함께 잘 관리하지 않으면 리플레이가 깨지거나, 똑똑한 플레이어가 패턴을 읽어서 악용할 수 있어요. 너무 공정하게 만들면 오히려 '예측 가능해서 재미없다'는 역효과도 생기고요. 그래서 어디까지 손을 댈지 균형을 잡는 게 진짜 디자인 실력이에요.

게임 밖에서도 똑같은 고민

이 개념은 게임에만 있는 게 아니에요. 음악 앱의 '셔플 재생'도 똑같은 고민을 해요. 진짜 무작위로 섞으면 같은 가수 노래가 연달아 나와서 사용자가 '셔플이 고장 났다'고 불평하거든요. 그래서 스포티파이 같은 곳도 일부러 고르게 흩뿌리는 알고리즘을 써요. A/B 테스트의 트래픽 분배, 로드 밸런서, 추천 시스템의 다양성 확보 같은 데서도 '독립 무작위'와 '체감 공정성'의 줄다리기가 똑같이 벌어져요.

한국 개발자 입장에서 챙길 포인트는 이거예요. '랜덤'은 수학적으로 맞다고 끝이 아니라, 사용자가 그걸 어떻게 느끼는지까지가 설계의 영역이라는 거예요. 통계적으로 완벽한 무작위가 제품에선 최악의 경험이 될 수도 있거든요. 여러분 프로젝트에서 무작위를 다뤄본 적 있나요? 사용자가 '이거 좀 이상한데?'라고 느낀 경험이 있다면, 그게 바로 이 문제였을 가능성이 커요.


🔗 출처: Hacker News

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